¡Bienvenidos a mi blog!
Soy Laura , alumna de 3 ESO del colegio Santo Ángel de Almendralejo y tengo 14 años. Mis aficiones son el baile y el salvamento y socorrismo principalmente. La idea de hacer un blog en vez de examen me parece bien , ya que se aprende mucho y es divertido. De la otra manera , al poco tiempo de realizar el examen el contenido de este se nos olvida .

lunes, 24 de marzo de 2014

19 ENTRADA: ¡AVENTÚRATE Y COMIENZA TU CAMINO!

1.La ruta que vamos a realizar será el camino portugués y sus diferentes etapas serán:
Etapa 1: Salida hacia Oporto
Etapa 2: Rates - Barcelinhos (15'11 km)
Etapa 3: Barcelos - Ponte Da Lima (32 km)
Etapa 4: Ponte Da Lima - Rubiaes (18 km)
Etapa 5: Rubiaes - Tui (19 km )
Etapa 6:  Tui - O Porriño (16'4 km)
Etapa 7 : O Porriño - Redondela (15'2 km)
Etapa 8 : Redondela - Pontevedra (18'2 km)
Etapa 9 : Pontevedra - Caldas de Rei (23 km)
Etapa 10 : Caldas de Rei - Padrón (18'5 km) 
Etapa 11 : Padrón - Santiago (25'3 km)
Etapa 12 : Santiago - Viaje de vuelta

- En total serán 200'71 km. (12 días)

2.Los refugios y albergues serán los siguientes: 
Día 1: Pousada de Xuventude de Porto (Porto) 
Abierto de 8.00- 24.00 h
Precio: 14-16 € litera / 33-42 € habitación doble
Tlf 925 66 49 83

Día 2: albergue de Barcelos (Barcelos) 
Precio: donativo
Abierto todo el año
Tlf 253802050

Día 3: albergue ''Casa do Arnado '' (Ponte da lima)
Abierto todo el año de 17.00 -22.00h solo para peregrinos
Tlf 925 40 31 64
Precio: 5€

Día 4: albergue de peregrinos de Rubiaes (Rubiaes)
Abierto de 13.30-22.00 h
Precio:donativo
Tlf 917 16 44 76

Día 5: albergue ''El Camino'' (Tui)
Abierto de 9.00-22.30 h 
Precio:10-12€
Tlf 646 982 906

Día 6: albergue de peregrinos O Porriños (O Porriños)
Abierto de 13.00-22.00 h
Precio:6€
Tlf 986 33 54 28

Día 7: albergue ''Casa de Torre de Redondela'' (Redondela)
Abierto de 13.00-22.00 h
Precio:6€
Tlf 986 40 41 96

Día 8: albergue ''La Virgen Peregrina'' (Pontevedra)
Abierto de 13.00-22.00h
Precio:6 €
Tlf 986 84 40 85

Día 9: albergue ''Posada Doña Urraca'' (Caldas de Rei)
Abierto de 13.00-22.00 h
Precio:5 €
Tlf 669 822 529

Día 10: albergue de peregrinos de Padrón (Padrón)
Abierto de 13.00-22.00 h
Precio:6€
Tlf 673 656 173

Día 11: albergue ''La Salle'' (Santiago de Compostela)
Abierto de 15.00- no hay h 
Precio: 17-19€
Tlf 682 158 011

Día 12: viaje de vuelta


3.Material y vestimenta:
Las características idóneas para la mochila que vamos a llevar son:
-la mochila debe ser rígida, sólida, cómoda y con buen cierre
-tiene que ser lo suficientemente espaciosa para que quepa todo el equipo en su interior
-que su forma sea anatómica , ni demasiado recta , ni demasiado curva y que se ajuste bien a la espalda permitiendo que esta esté bien ventilada
-a la hora de comprarla hay que tener en cuenta dos factores: 
la impermeabilidad y la resistencia .

Textil
12 pares en total de calcetines si puede ser que no sean nuevos
11 mudas de interior , nada de camisetas interiores
10 camisetas de manga corta
2 pantalón corto y 2 largo
1 o 2 sudaderas
1 chándal
1 bañador o bikini y 1 toalla microfibra
1 chubasquero
Útiles de acampada
1 mochila de 50 ml como máximo
1 saco de dormir
1 esterilla
1 capa de agua o poncho para cubrirte a ti y a la mochila
1 botas bajas o zapatillas de trekking y chanclas ligeras
Plato , vaso , cubiertos y paño de tela
Cantimplora y linterna pequeña
Champú y gel , cepillo de dientes y pasta, desodorante, cacao, crema hidratante, protector solar, loción anti-mosquitos , caja de tiritas para ampollas y pañuelos.
Gorra o pañuelo para la cabeza 

- No obstante , esto puede variar según lo que quiera llevar cada persona , en mi caso , creo que es lo más apropiado e importante.

La cosas dentro de la mochila se deben organizar de una manera que sea más cómoda a la hora de que nada se te vierta ni se rompa y a la hora de poder coger las cosas con más facilidad : 
-el saco de dormir va en el fondo o debajo de la mochila si tiene un soporte especial ya que es lo último que utilizaremos en el día
-lo que se utiliza por la noche debe ir al fondo , también el alzado de repuesto
-lo necesario para el viaje encima , así como la ropa de abrigo o el chubasquero
-procura no colocar ningún objeto duro sobre la espalda, pon cosas blanditas como las mudas de ropa
-los líquidos no deben ir en contacto con la espalda
-los objetos pequeños como los mapas o agujas e hilos deben ir en los bolsillos laterales
-llevar un botiquín con las cosas más esenciales
-colocar las cosas en la parte superior cerca del cuerpo
-la mochila debe ir bien cerrada y sin utensilios colgando por fuera como pueden ser cantimploras
-aprovecha todos los huecos
-es recomendable intentar dejar en casa objetos de poca a nula utilidad

4. Otras rutas del camino pueden ser:
Las diferentes rutas se pueden hacer a pie, en bici o a caballo.
Algunas de las diferentes rutas son:

Camino Sanabrés: comienza en Granja de Moreruela y acaba en Santiago.
Su distancia total son 367.7 Km 
Las ciudades principales por las que pasa son:
Tábara, Santa Croya de Tena, Rionegro del Puente, Pola de Sanabria, Lubián, A Gudiña, Laza, Xunqueira de Ambía, Ourense , Cea, A Laxe , Outeiro.

Camino Primitivo: comienza en Oviedo y acaba en Palas de Rei.
Su distancia total son 246.5 km
Las ciudades principales por las que pasa son :
Grado, Salas, Tineo, Borres, Pola de Allande, La Mesa , Grandas de Salime, Fonsagrada, Cádavo Baleira, Lugo.

Camino Aragonés: comienza en Somport y acaba en Puente la Reina-Gares.
Su distancia total son 164.6 km
Las ciudades principales por las que pasa son:
Jaca, Arrés, Ruesta, Sangüesa , Monreal.

Camino Vía de la Plata: comienza en Sevilla y acaba en Astorga.
Su distancia total son 704.6 km
Las ciudades principales son: Guillena, Castiblanco de los Arroyos, Almadén de la Plata, Monesterio, Fuente de Cantos, Zafra, Almendralejo, Mérida, Alcuéscar, Valdesalor, Casar de Cáceres, Cañaveral, Galisteo, Cáparra, Baños de Montemayor, Fuenteroble de Salvatierra, San Pedro de Rozados, Salamanca, El Cubo de la Tierra del Vino, Zamora , Montamarta , Granja de Moreruela, Benavente, Alija del Infantado, La Bañeza.

Camino Francés: comienza en St. Jean Pie de Port y acaba en Santiago.
Su distancia total son 783.6 km
Las ciudades principales son:
Ronesvalles , Zubiri, Pamplona, Puente de la Reina-Gares, Estella, Torres del Río, Logroño, Nájera, Sto. Domingo de la Calzada, Belorado, Agés, Burgos, Hontanas, Boadilla del Camino, Carrión de los Condes, Terradillos de los Templarios, El Burgo Ranero, Mansilla de la Mulas, San Martín del Camino, Astorga, Rabanal del Camino, Foncebadón, Ponferrada, Villafranca del Bierzo, O Cebreiro, Triacastela, Sarria, Portomarín, Palas de Rei, Arzúa, O Pedrouzo. 

Camino Inglés : comienza en Ferrol y acaba en Santiago.
Su distancia total son 155.2 km
Sus ciudades principales son : 
Neda, Pontedeume, Betanzos, Hospital de Bruma, Sigüeiro.
5.Recomendaciones:
-Climatología: el clima cambia según la zona y la época. Contando con esto, Galicia es una comunidad húmeda donde llueve mucho .
-Alimentación: en cada comida hay que alimentarse bien pues en las próximas horas vas a andar muchas horas seguidas o ya las has andado y necesitas recobrar fuerzas y coger energías para el siguiente día. El menú debe ser equilibrado y variado.
Es fundamental un desayuno completo que incluya lácteos, cereales, zumos, fruta y complementos.
Conviene que paremos durante el tiempo andando a beber o a ingerir algo sólido con hidratos de carbono.
Caminar con el estómago lleno no es saludable. La comida más importante del día hay que hacerla al final de la etapa. 
-Época recomendable: cualquier época es buena para esta gran experiencia, pero los meses de mayo y de junio pueden ser los mas apropiados ya que no hará mucha calor ni lloverá mucho , aunque esto varía después según el camino a realizar. 
-Entrenamiento: si no haces ejercicio con frecuencia, te aconsejo que con antelación antes de las fechas del camino andes una hora y media o así , cargando con una mochila y cada vez con más peso para acostumbrarte.
-Cuidado de los pies: es importantísima la higiene y el lavado de los pies por tanto al terminar cada etapa tenemos que lavarlos bien. Para evitar las ampollas es muy importante una correcta hidratación de los pies. Todos los días antes de comenzar a andar, aplicaremos crema , especialmente entre los dedos , planta y talón.
Recordar también que no es conveniente ducharse antes de empezar a andar, especialmente con agua caliente y durante mucho tiempo pues la piel se arruga y es propensar a ampollas.

sábado, 15 de marzo de 2014

18 ENTRADA: GRABA TU PODCAST DE NUTRICIÓN



 
 






viernes, 14 de marzo de 2014

jueves, 13 de marzo de 2014

domingo, 9 de marzo de 2014

       11 ENTRADA: SPORTS NEWS

DICE ADIÓS AL FÚTBOL POR LA VIDA DE SU HIJA.
El delantero, que pasó por Belgrano en 2001, se jugó la vida por su Gabriela. Abandonó su porfesión y decidió donar un órgano. El pasado 7 de diciembre se jugó la vida y hoy se siente orgulloso de su acción.
A los 36 años, Ariel Giaccone sentía que el fútbol lo era todo. Hasta que
 la vida prendió una alarma y entonces, dejó el deporte para jugarse la vida por su hija.

Gabriela, su hija, de 19 años (producto de una relación anterior a su actual matrimonio), necesitaba un trasplante para seguir viviendo y Ariel supo que debía hacerlo. Y así, el pasado 7 de diciembre le donó un riñón para que pudiera tener una vida normal y se ganó para siempre el orgullo de ser un ejemplo dentro y fuera de la cancha, según publicó hoy La Voz de San Justo.

Ariel pasó por Belgrano (se lo recuerda por un gol a Unión de Santa Fe en 2001), Sportivo Belgrano, Ferro, San José (Bolivia), 9 de Julio de Morteros, y también jugó en equipos de Altos de Chipión, Centro, su último equipo fue Porteña Asociación.

-¿Cuándo comienza esta historia?
-Me entero a mediados de abril de la enfermedad de Gabriela, puntualmente se llama deficiencia renal. Hicimos varios estudios hasta que a mediados de junio el doctor Mateo nos comunica la enfermedad después de no saber bien qué era. Hasta se llegó a pensar que era anoréxica, pero en definitiva el tema era que sus riñones no funcionaban.

-¿Cuándo y cómo tomas la decisión de ser el donante?
-Lo hablé mucho con Laura, mi esposa, y ella supo entenderme. A Gabriela el riñón le iba a funcionar sí o sí, a mí me aparecieron los temores normales de semejante operación, pero siempre encontré el apoyo de mi familia. En agosto viajamos a Córdoba con el doctor Pablo Novoa, empezamos a hacer todos los estudios por el tema de la compatibilidad. Hay que analizar seis ramas, la más importante es la sangre. Nuestros hijos tienen la mitad de cada factor de los padres y ese 50% tiene que ser exacto a la hora de trasplantar.

-Y llegó el día… ¿Cuántas cosas pasaron por tu cabeza camino al quirófano?
-Todo sucedió en el Sanatorio Allende en Córdoba, mi operación duró cerca de seis horas, Gabriela un poco más pero muy parecido. Por suerte salió todo bien. Me sentía muy tranquilo, siento que Dios me dio esa tranquilidad. Siempre pensé en positivo: el miedo estaba, pero nunca lo trasmití a mi familia.





-Ariel Giaccone dejó el fútbol, su profesión para salvarle la vida a su hija Gabriela. Se jugó la vida donandole un riñón y de esta mañera la pequeña llevaría una vida normal . Al final la operación llevada a cabo en uno de los hospitales de Córdoba salió bien y se encuentran fuera de peligro. 


-Como la propia noticia nos dice , un padre es capaz de dejar su profesión para salvar la vida a su hija y por eso en mi opinión , ha sido un hombre muy valiente ya que también el corría peligro pero aún así lo ha hecho. Creo que la mayoría de los adultos en su caso harían lo mismo. La decisión ante un problema así es difícil , ya que pueden morir dos personas o quedar en el intento de salvarle la vida a una . En mi opinión , es un ejemplo a seguir por lo menos para mi , ya que si estuviese en su lugar ahora mismo no se si lo haría creo que si porque una hija es muy importante en la vida de todos los padres pero es algo dificil esa decisión. 


16 ENTRADA: ¡PONTE EN FORMA! ELABORA TU PROPIA DIETA Y PROGRAMA DE EJERCICIOS


DIETA



LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
DESAYUNO Vaso de leche
(68) y cereales
(385)


Café(1) y dos tostadas de foie-grás(618) Cola-cao(336) con una magdalenas
(469)
Vaso de leche(68) y cereales
(385)
Café (1) con churros
(348)
Cola-cao(336) y una magdale-na(469) Vaso de leche (68) y dos tostadas de tomate natural(132)
MEDIA
MAÑANA
Bocadi-llo de queso
(345)
Barra de chocolate
(441)
Bocadillo de jamón york
(389)
5 galletas saladas
(464)
5 galletas
(524)
Cereales
(385)
Bocadillo de jamón york
(389)
COMIDA Coliflor
(30)
40 g de pan
(100)
1 pera
(61)
Judías bancas
(284)
40 g de pan(100)
1 naranja
(44)
Butifarra cocida(390)
40 g de pan(100)
manzana(52)


Lentejas
(336)
40 g de pan(100)
1 zumo de naranja
(42)
Garban-zos(361)
40 g de pan (100)
0´20 g de fresas(30)
Puré de calabazín
(31)
40 g de pan(100)
1 pera(61)
Lasaña de carne(95´03)
40 g de pan
(100)
plátano(90)
MERIENDA 2 yogures natura-les(124) Manzana
(52)
1 trozo de bizcocho
(456)
2 yogures de fruta
(200)
Pastel de queso
(414)
Naranja
(44)
5 galletas
(524)
CENA 2 filetes de ternera
(290)
35 g de pan
(100)
Merluza
(86)
35 g de pan(100)
Espárragos
(26)
35 g de pan(100)
Pizza
(234)
35 g de pan (100)
Atún de lata con aceite vegetal
(280)
35 g de pan(100)
Rabioles de carne y jamón
(253)
35 g de pan(100)
Empanada de atún
(243)
35 g de pan
(100)
TOTAL DE
KCAL.
1503 kcal. 1726
kcal.
2318
kcal.
1929 kcal. 2158
kcal.
2329
kcal.
1741´03
kcal.

EN TOTAL DE LA SEMANA HAY 1374.03 KCAL
He variado los platos y los alimentos de cada día para que sea una dieta variada y tenga parte de proteínas , hidratos de carbono , etc. 




EJERCICIOS




LUNES MARTES      X JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
MOVILIDAD Movi-
miento giratorio de piernas
20 repeti-
ciones
Movi-miento giratorio de brazos 20 repeti-ciones Movi-miento giratoriode muñecas 20 repeti-ciones Movi-miento giratorio de caderas 20 repeti-ciones Movi-miento de cabeza giratorio 20 repeti-ciones Movimien-to de piernas 10 repeticio-nes Movimiento de brazos 10 repeticiones
FUERZA Flexio-nes
3x20
1min descanso
Abdomi-nales
3x20
1 min descanso
Sentadi-lla
3x20
1 min descanso
Flexiones
3x20
1 min descanso
Abdomina-les
3x20
1 min descanso
Sentadilla
3x20
1 min descanso
Flexiones
3x20
1 min descanso
RESISTENCIA Andar
1h
450 m , descanso de 10 min , 
Bicicleta
1h
alternando marchas
3 postas de 500 m 
Correr
1h
3 postas de 500 m descanso 2 min 
Natación
1h
300 m crol bilateral
24x25 velocidad
800 m variado
100 m mariposa descanso de 2 min
Andar
1h
200 m
ultimos 25 marcha descanso 1 min
10 repeticiones
Natación
1h
250 m crol
10x100 variado
4x75 braza
Bicicleta
1h
50 m velocidad , descanso de 3 min
1 km a 140 pulsaciones 

lunes, 3 de marzo de 2014

12 ENTRADA: EJEMPLOS DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


JUEGOS DE FUERZA:
- A  LOS JINETES. El número de jugaros es ilimitado, pero se debe jugar por parejas , pues uno debe hacer de caballo y otro de jinete.
El terreno en donde se desarrolla este juego es un rectángulo de tres metros de largo por dos metros de ancho. 
Cada dos parejas se eliminarán intentando derribarse los jinetes a empujones, logrando ganar quien permanezca a la '' grupa'' . Así se irán eliminando todas las parejas hasta que una quede invicta.
-MANOS ATADAS. Pueden participar todos los jugadores que lo deseen, pero deberán hacerlo por parejas. Cada pareja se sentará en una mesa, uno a cada lado; pueden sentarse o hacerlo un poco inclinados. Ambos participantes unirán sus manos derechas o izquierdas , quedando los codos sobre la mesa. Con un pañuelo se les atará las manos y a una señal del juez árbitro cada cual intentará llevarse al otro con el impulso de su mano atada hasta que toque la del contrario la mesa . Aquel que lo consiga habrá eliminando a su oponente y pasará a enfrentarse a otro ganador , hasta que uno consiga quedarse como ganador único. 
JUEGOS DE SALTO:
-LA CULEBRILLA. El número de jugadores es ilimitado. El material empleado es una cuerda de unos seis metros de longitud. Se sortea para ver cuál es el jugador que se ''queda'' . Este cogerá la cuerda de un extremo y procurará hacer toda clase de ondulaciones con ella en el suelo imitando el movimiento de una culebra , mientras el resto de los jugadores irán saltando por encima de la misma. Si alguna la pisa en su salto , pasará a quedarse y continuará el juego. Los jugadores que saltan , una vez hecho su salto irán a colocarse al final de la hilera , a no ser que pise la cuerda y vaya a ocupar el puesto de ''quedarse''. Hay que procurar que no haya lentitud y sea un juego movido. 
-SALTOS DE CANGURO. El número de jugadores es ilimitado. 
Se trazará una línea que servirá de punto de referencia para los saltos . Cada participante podrá saltar tres veces y cada vez debe dar tres saltos. Todos saltarán en una primera ronda y se anotará la distancia total . No está permitido poner las manos en el suelo , esto sería motivo de declararse el salto nulo. Al final de las y tres rondas se sumarán las distancias parciales de cada uno y se premiarán dos cosas: una , la mayor longitud en tres salto hechos en cualquier ronda , y dos , la mayor distancia en las tres rondas.  


JUEGOS DE LANZAMIENTOS: 
-LANZA TU ARO. El número de jugadores es ilimitado: se puede jugar individualmente o por equipos.
El material necesario será una especie de percha de la que salen tres colgadores ligeramente inclinados hacia arriba y seis aros plastificados hacia abajo . 
Se sorteará el orden de intervención de los jugadores actuando un juez que irá anotando a cada uno de los puntos alcanzados. 
Esta percha se colgará en la pared a una distancia de la línea de lanzamiento de dos o tres metros (depende de la edad de los jugadores) . Cada jugador lanzará los seis aros en la primera ronda y se les anotarán los puntos obtenidos . Se volverá a lanzar en otras dos rondas más , sumándose los puntos conseguidos en las tres y quien haya obtenido mayor puntuación habrá ganado . Si hubiese algún empate , se haría entre ellos en un lanzamiento de seis aros retrasando la línea de lanzamiento un metro. Caso de que algún jugador colocase los seis aros en un mismo colgador o en los tres se le concederán diez puntos y si esto lo hiciese las tres veces será calificado de ''Lanzador especial''. 
-AL PELOTAZO. El número de jugadores es ilimitado. El material empleado es una pelota de goma no dura y bote suave , para que el pelotazo no duela.
Se sortea para ver quién se queda y se le entrega la pelota. Este cuenta hasta tres, que es el tiempo concedido a sus compañeros para que salgan corriendo y no se pongan a tiro de pelota. Transcurrido este tiempo , el que se queda lanza la pelota hacia alguno y a partir de ese momento ya no tiene ninguna obligación , pasa a ser un jugador más. 
El juego en realidad es como una batalla en la que no hay derrotados ni ganadores, simplemente se busca dar pelotazos a sus compañeros de juego y evitar recibirlos ; aquí la única ganancia es esa.
Hay que procurar no tirar nunca en la cabeza, ya que cualquier parte del cuerpo es buena para hacer blanco y así podrá evitar algún golpe en el rostro o en los ojos que podría ser desagradable para cualquier jugador . Podrá ser eliminado aquél que no siga estas instrucciones.   



JUEGOS DE CARRERAS:
-AL LADRONZUELO. El número de jugadores suele ser de ocho a diez . Se sortea para ver quien ha de quedarse y el resto, mientras éste cuenta hasta cinco, salen corriendo, alejándose de él . Después sale en su persecución diciendo : ''Al ladrón , al ladrón'' . Cuando logre coger a uno o a aquél que se vea sin recursos de librarse  se detiene y flexionando el cuerpo (agachándose) con los brazos en cruz dice : '' El ladrón'' y permanecerá en esa postura hasta que llegue algún compañero a liberarlo, el cual le tocará diciendo: '' zuelo'' . Si así se hace , quedará libre y continuará jugando. El juego proseguirá hasta que todos queden prisioneros sin que nadie les libere. Entonces se quedará el primero que fue hecho prisionero y se seguirá el juego. 
-LA CARRERA DEL CANGREJO. El número de jugadores es ilimitado, pero participarán en grupos de cinco. El terreno de juego estará comprendido entre dos líneas paralelas distanciadas cuarenta metros. Los participantes en cada eliminatoria se colocarán de espaldas a la meta en la línea de salida. A una señal del juez correrán hacia atrás , clasificándose el primero que pise la línea de llegada . Al final todos los números unos de las eliminatorias correrán para determinar la clasificación final y el ganador. 


JUEGOS DE PRECISIÓN:
-CONOCE MI VOZ. El número de jugadores será el de todos los alumnos de la clase, o grupo de amigos. 
Se nombrarán o sortearán dos jueces árbitros encargados de anotar los fallos y errores, así como de comunicar a cada uno la puntuación y dirigir y vigilar el juego.
En el interior de la clase o habitación estará un juez y aquel alumno que va a intervenir. Este jugador irá diciendole al juez qué compañero suyo es el que ha hablado en cada momento , y fuera , en el pasillo, el otro juez irá anotando por orden numérico el nombre del alumno que ha hablado, para luego contrastar y determinar los fallos y aciertos. Los alumnos que intervienen en el pasillo deben hablar en la puerta de la clase, sin cambiar su voz , para que el compañero que está haciendo la prueba los oiga perfectamente. 
El alumno que haya hecho la prueba saldrá al pasillo y uno del pasillo pasará a la clase para participar en el juego, y así se hará con todos . Al final ganará aquél que haya reconocido al mayor número de compañeros. Queda totalmente prohibido disimular otra voz a la que cual tiene ; de este detalle se encargará el juez correspondiente y si alguno llegase ha hacerlo quedará descalificado. 
-PINCHA TU GLOBO. El número de jugadores es de ocho ; al existir más se puede hacer variar rondas .
El material necesario es una cuerda unida a dos postes de madera de la cual se colgarán veinte globos. Previamente se colocarán en el interior de estos unas pequeñas notas en las que figuran los puntos que contienen , y luego se hinchan los globos. Se atarán a la cuerda con un hilo quedando una separación entre ellos .
Cada jugador irá provisto de un ''dardo'' hecho con un alfiler y un pequeño cucurucho de papel . Después se sorteará el orden de acentuación y se señalará una línea distante del objetivo unos dos metros desde la que lanzarán sus disparos. Cada globo que exploten , como consecuencia de haber hecho blanco con el ''dardo'' , dejará caer la nota con los puntos obtenidos. Ganará el jugador que mayor número de puntos haya conseguido.