¡Bienvenidos a mi blog!
Soy Laura , alumna de 3 ESO del colegio Santo Ángel de Almendralejo y tengo 14 años. Mis aficiones son el baile y el salvamento y socorrismo principalmente. La idea de hacer un blog en vez de examen me parece bien , ya que se aprende mucho y es divertido. De la otra manera , al poco tiempo de realizar el examen el contenido de este se nos olvida .

lunes, 3 de marzo de 2014

12 ENTRADA: EJEMPLOS DE JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


JUEGOS DE FUERZA:
- A  LOS JINETES. El número de jugaros es ilimitado, pero se debe jugar por parejas , pues uno debe hacer de caballo y otro de jinete.
El terreno en donde se desarrolla este juego es un rectángulo de tres metros de largo por dos metros de ancho. 
Cada dos parejas se eliminarán intentando derribarse los jinetes a empujones, logrando ganar quien permanezca a la '' grupa'' . Así se irán eliminando todas las parejas hasta que una quede invicta.
-MANOS ATADAS. Pueden participar todos los jugadores que lo deseen, pero deberán hacerlo por parejas. Cada pareja se sentará en una mesa, uno a cada lado; pueden sentarse o hacerlo un poco inclinados. Ambos participantes unirán sus manos derechas o izquierdas , quedando los codos sobre la mesa. Con un pañuelo se les atará las manos y a una señal del juez árbitro cada cual intentará llevarse al otro con el impulso de su mano atada hasta que toque la del contrario la mesa . Aquel que lo consiga habrá eliminando a su oponente y pasará a enfrentarse a otro ganador , hasta que uno consiga quedarse como ganador único. 
JUEGOS DE SALTO:
-LA CULEBRILLA. El número de jugadores es ilimitado. El material empleado es una cuerda de unos seis metros de longitud. Se sortea para ver cuál es el jugador que se ''queda'' . Este cogerá la cuerda de un extremo y procurará hacer toda clase de ondulaciones con ella en el suelo imitando el movimiento de una culebra , mientras el resto de los jugadores irán saltando por encima de la misma. Si alguna la pisa en su salto , pasará a quedarse y continuará el juego. Los jugadores que saltan , una vez hecho su salto irán a colocarse al final de la hilera , a no ser que pise la cuerda y vaya a ocupar el puesto de ''quedarse''. Hay que procurar que no haya lentitud y sea un juego movido. 
-SALTOS DE CANGURO. El número de jugadores es ilimitado. 
Se trazará una línea que servirá de punto de referencia para los saltos . Cada participante podrá saltar tres veces y cada vez debe dar tres saltos. Todos saltarán en una primera ronda y se anotará la distancia total . No está permitido poner las manos en el suelo , esto sería motivo de declararse el salto nulo. Al final de las y tres rondas se sumarán las distancias parciales de cada uno y se premiarán dos cosas: una , la mayor longitud en tres salto hechos en cualquier ronda , y dos , la mayor distancia en las tres rondas.  


JUEGOS DE LANZAMIENTOS: 
-LANZA TU ARO. El número de jugadores es ilimitado: se puede jugar individualmente o por equipos.
El material necesario será una especie de percha de la que salen tres colgadores ligeramente inclinados hacia arriba y seis aros plastificados hacia abajo . 
Se sorteará el orden de intervención de los jugadores actuando un juez que irá anotando a cada uno de los puntos alcanzados. 
Esta percha se colgará en la pared a una distancia de la línea de lanzamiento de dos o tres metros (depende de la edad de los jugadores) . Cada jugador lanzará los seis aros en la primera ronda y se les anotarán los puntos obtenidos . Se volverá a lanzar en otras dos rondas más , sumándose los puntos conseguidos en las tres y quien haya obtenido mayor puntuación habrá ganado . Si hubiese algún empate , se haría entre ellos en un lanzamiento de seis aros retrasando la línea de lanzamiento un metro. Caso de que algún jugador colocase los seis aros en un mismo colgador o en los tres se le concederán diez puntos y si esto lo hiciese las tres veces será calificado de ''Lanzador especial''. 
-AL PELOTAZO. El número de jugadores es ilimitado. El material empleado es una pelota de goma no dura y bote suave , para que el pelotazo no duela.
Se sortea para ver quién se queda y se le entrega la pelota. Este cuenta hasta tres, que es el tiempo concedido a sus compañeros para que salgan corriendo y no se pongan a tiro de pelota. Transcurrido este tiempo , el que se queda lanza la pelota hacia alguno y a partir de ese momento ya no tiene ninguna obligación , pasa a ser un jugador más. 
El juego en realidad es como una batalla en la que no hay derrotados ni ganadores, simplemente se busca dar pelotazos a sus compañeros de juego y evitar recibirlos ; aquí la única ganancia es esa.
Hay que procurar no tirar nunca en la cabeza, ya que cualquier parte del cuerpo es buena para hacer blanco y así podrá evitar algún golpe en el rostro o en los ojos que podría ser desagradable para cualquier jugador . Podrá ser eliminado aquél que no siga estas instrucciones.   



JUEGOS DE CARRERAS:
-AL LADRONZUELO. El número de jugadores suele ser de ocho a diez . Se sortea para ver quien ha de quedarse y el resto, mientras éste cuenta hasta cinco, salen corriendo, alejándose de él . Después sale en su persecución diciendo : ''Al ladrón , al ladrón'' . Cuando logre coger a uno o a aquél que se vea sin recursos de librarse  se detiene y flexionando el cuerpo (agachándose) con los brazos en cruz dice : '' El ladrón'' y permanecerá en esa postura hasta que llegue algún compañero a liberarlo, el cual le tocará diciendo: '' zuelo'' . Si así se hace , quedará libre y continuará jugando. El juego proseguirá hasta que todos queden prisioneros sin que nadie les libere. Entonces se quedará el primero que fue hecho prisionero y se seguirá el juego. 
-LA CARRERA DEL CANGREJO. El número de jugadores es ilimitado, pero participarán en grupos de cinco. El terreno de juego estará comprendido entre dos líneas paralelas distanciadas cuarenta metros. Los participantes en cada eliminatoria se colocarán de espaldas a la meta en la línea de salida. A una señal del juez correrán hacia atrás , clasificándose el primero que pise la línea de llegada . Al final todos los números unos de las eliminatorias correrán para determinar la clasificación final y el ganador. 


JUEGOS DE PRECISIÓN:
-CONOCE MI VOZ. El número de jugadores será el de todos los alumnos de la clase, o grupo de amigos. 
Se nombrarán o sortearán dos jueces árbitros encargados de anotar los fallos y errores, así como de comunicar a cada uno la puntuación y dirigir y vigilar el juego.
En el interior de la clase o habitación estará un juez y aquel alumno que va a intervenir. Este jugador irá diciendole al juez qué compañero suyo es el que ha hablado en cada momento , y fuera , en el pasillo, el otro juez irá anotando por orden numérico el nombre del alumno que ha hablado, para luego contrastar y determinar los fallos y aciertos. Los alumnos que intervienen en el pasillo deben hablar en la puerta de la clase, sin cambiar su voz , para que el compañero que está haciendo la prueba los oiga perfectamente. 
El alumno que haya hecho la prueba saldrá al pasillo y uno del pasillo pasará a la clase para participar en el juego, y así se hará con todos . Al final ganará aquél que haya reconocido al mayor número de compañeros. Queda totalmente prohibido disimular otra voz a la que cual tiene ; de este detalle se encargará el juez correspondiente y si alguno llegase ha hacerlo quedará descalificado. 
-PINCHA TU GLOBO. El número de jugadores es de ocho ; al existir más se puede hacer variar rondas .
El material necesario es una cuerda unida a dos postes de madera de la cual se colgarán veinte globos. Previamente se colocarán en el interior de estos unas pequeñas notas en las que figuran los puntos que contienen , y luego se hinchan los globos. Se atarán a la cuerda con un hilo quedando una separación entre ellos .
Cada jugador irá provisto de un ''dardo'' hecho con un alfiler y un pequeño cucurucho de papel . Después se sorteará el orden de acentuación y se señalará una línea distante del objetivo unos dos metros desde la que lanzarán sus disparos. Cada globo que exploten , como consecuencia de haber hecho blanco con el ''dardo'' , dejará caer la nota con los puntos obtenidos. Ganará el jugador que mayor número de puntos haya conseguido.    

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